XR 교육·훈련으로 두각 나타낸 스코넥, 올해는 B2C 시장 적극 공략[이코노 인터뷰]
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2023-02-23 10:11
최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장
국내 유일 ‘대공간 XR 워킹 시스템’으로 주목 받아
메타와 협업한 VR FPS 게임 ‘스트라이크러쉬’ 개발 중
[이코노미스트 원태영 기자] 2002년 설립된 스코넥엔터테인먼트는 가상현실(VR) 콘텐츠 개발과 제작에 특화된 기업으로 세계 최고 수준의 VR 콘텐츠 구현 기술을 보유하고 있다.
스코넥의 주요 사업 분야는 메타버스 밸류체인 내 확장현실(XR) 교육·훈련사업, VR 게임사업, XR 미래사업이다. 현재 VR은 물론 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술을 총망라하는 XR 기술을 기반으로 메타버스 시장을 선도하는 다양한 콘텐츠 및 서비스 개발에 나서고 있다.
XR 교육·훈련사업의 경우 화학·소방·국방·치안 등 실제와 동일한 수준의 훈련이 필요한 산업 분야에서 활용할 수 있는 공간 기반 가상현실 시스템과 콘텐츠를 선보이고 있다. 특히 넓은 공간에서 다수의 참여자가 자유롭게 걸어 다니며 훈련에 참여할 수 있도록 개발된 ‘대공간 XR 워킹 시스템’은 총 7종의 특허를 획득해 2020년 12월 국내 표준으로 최초 제정됐다.
기술특례상장을 통해 지난해 2월 코스닥에 입성한 스코넥은 2022년 12월 메타와 VR 1인칭 슈팅 게임(FPS) 개발 공급계약을 체결하기도 했다. 과거 게임사였던 스코넥이 VR 시장에 뛰어든 이유는 무엇일까. [이코노미스트]는 최정환 스코넥 부사장을 만나 다양한 이야기를 나눴다.
스코넥에 대해 간단히 소개하자면.
스코넥엔터테인먼트는 확장현실(XR) 기반의 메타버스 테크기업이다. 주요 사업으로는 VR게임사업, XR교육·훈련사업, XR 미래사업이 있다. 스코넥은 지난 2002년 설립됐다. 초기엔 닌텐도, 세가, 다이토 등 세계적인 일본회사와 협력해 콘솔·아케이드 게임을 개발했다. 이후 2010년 초 빠르게 VR 콘텐츠 시장에 진출해 세계 최초로 VR게임 상용화에 성공했다. 아울러 재난 대응 훈련의 필요성이 강조됐던 2022년, 스코넥은 소방·치안·국방 등 재난 훈련이 필요한 분야의 XR 교육·훈련 콘텐츠를 공개하며 해당 분야에서 두각을 나타냈다. 올해는 전 세계 대중들을 대상으로 VR 콘텐츠를 공개하며 B2C 시장을 적극 공략할 계획이다.
스코넥이 가지고 있는 기술적 강점은 무엇인가.
스코넥은 국내에서 최초로 VR·XR 기술을 통해 상장한 기업이다. 2022년 2월 기술특례상장 제도를 통해 코스닥에 입성했다. 특히 스코넥은 국내외 기술특허를 다수 보유하고 있다. 대표적으로 국내표준 및 국내 유일인 ‘대공간XR워킹시스템’ 기술이 있다. 해당 기술에 대한 국제표준화를 진행하고 있으며, 국제표준화가 완료될 시 기업의 인지도 및 글로벌 경쟁력이 향상 될 것으로 전망한다. 스코넥은 VR·XR ‘콘텐츠’ 기업이지만 VR·XR ’기술’에도 R&D 투자를 하고 있기에 전체적으로 차별점을 지니고 있다고 생각한다.
국내 유일의 대공간 XR 워킹 시스템이 인상적인데.
대공간 XR 워킹 시스템은 대공간 안에서 광학카메라를 이용해 사용자의 움직임 등을 실시간으로 모션캡처함으로써 디바이스 간의 지연시간을 최소화하고 현실 속 움직임을 가상세계에서 실시간으로 구현하는 기술이다. 해당 시스템은 다수 인원이 가상공간에서 직접 걸으며 현장감을 느낄 수 있도록 고안됐다. 특히 다수의 인원이 가상 공간에서 동시에 훈련받을 수 있다는 점이 특장점이다. 해당 기술은 현재 XR 교육·훈련사업에 활발하게 사용 중이다. 화학·소방·국방·치안 등 실제와 동일한 수준의 트레이닝이 필요한 산업 분야에 적용돼 공간 기반 가상현실 시스템과 콘텐츠로 구현된다. 2020년 국내 표준 기술로 지정됐으며 국제표준기구(IEEE)를 통해 국제 표준화도 진행 중이다. 국제표준으로 지정될 시 회사의 공신력 및 인지도 상승으로 인한 글로벌 경쟁력이 강화가 예상된다. 또한 국제표준 내 당사의 표준특허를 통한 로열티 수익 창출과 XR 플랫폼 비즈니스 기회 창출도 기대하고 있다.
지금까지 선보인 콘텐츠 개수 및 가장 성공한 게임은 무엇인가.
스코넥이 현재까지 출시한 게임 및 교육·훈련 프로그램은 온오프라인을 포함해 50여 종이다. 가장 대표적으로 성공한 게임은 플레이스테이션 VR의 ‘모탈블리츠’다. 스코넥이 출시한 세계 최초 FPS VR게임 모탈블리츠는 2017년 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계 ‘플레이스테이션 VR 스토어’에서 1위를 기록했다. 일본 게임 개발자 콘퍼런스 CEDEC에선 VR 기술 담당 디렉터가 VR 기술 우수 사례로 ‘모탈블리츠 PSVR’을 소개하기도 했다.
현재 준비 중인 VR 게임 콘텐츠는?
스코넥은 뛰어난 VR 게임 개발 능력을 인정받아 최근 메타와 VR 게임 공동 개발 계약을 체결했다. 메타와 함께 만들고 있는 FPS VR게임 ‘스트라이크러쉬’는 2024년 1분기 출시를 목표로 개발 중이며, 최대 8인이 멀티플레이를 즐길 수 있는 점이 강점이다. 스코넥 자체적으로는 오픈월드 기반의 VR FPS ‘모탈블리츠 컴뱃월드’를 개발 중이며, 해당 게임은 올해 출시를 목표로 하고 있다. 이 밖에도 올해 상반기 중 VR 방탈출 게임을 출시할 계획이다. 스코넥 VR 게임사업의 단기적인 목표는 스트라이크러쉬의 성공을 통해 흑자전환을 하는 것이다. 이후 스트라이크러쉬의 성공을 기반으로 다수의 독자적 IP를 추가적으로 개발해 출시할 계획이다.
준비하고 있는 메타버스 관련 콘텐츠는 무엇인가.
스코넥은 올해 B2C 사업을 주력으로 진행할 계획이다. 크게 VR 게임사업, XR 미래사업으로 나뉜다. 이 가운데 XR 미래사업 쪽으로는 ‘에디션’ 플랫폼이 있다. 에디션은 미술 대중화 브랜드 ‘프린트베이커리(Print Bakery)’와 공동 개발한 오픈월드 기반 아트 특화 메타버스다. 에디션은 한정판 판화를 뜻하는 ‘edition’에서 발음을 차용한 것으로 메타버스 공간에 존재하는 모든 것들은 현실의 또 다른 반영이라는 의미를 담았다. 에디션을 통해 유저들은 웹 기반 가상공간에서 가상전시를 즐기고 유사한 취미를 가진 사람들과 소통할 수 있다. 현재 베타서비스를 진행 중이며 향후 대체불가토큰(NFT)를 도입해 가상공간에서 예술품 거래를 활성화할 계획이다.
VR을 포함한 XR 시장 전망에 대해 어떻게 보나.
시장 흐름이나 준비하고 있는 기업들의 계획을 보면 하드웨어 디바이스는 1~2년 단위로 계속해서 나올 것으로 전망된다. 메타, 애플, 소니 등의 VR 기기가 본격적으로 보급되기 시작하면 2024년이나 2025년 정도에는 VR 기기 시장도 억대 시장으로 가지 않을까 본다. 특히 2025년은 큰 변곡점이 될 것으로 예상한다. 아울러 2030년 정도 되면 VR 기기가 스마트폰을 대체할 수 있지 않을까 조심스럽게 생각해 본다. 스코넥 역시 2025년 정도에 콘텐츠 다운로드 500만 이상을 목표로 하고 있다.
출처 : 이코노미스트
원태영 기자
최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장
국내 유일 ‘대공간 XR 워킹 시스템’으로 주목 받아
메타와 협업한 VR FPS 게임 ‘스트라이크러쉬’ 개발 중
[이코노미스트 원태영 기자] 2002년 설립된 스코넥엔터테인먼트는 가상현실(VR) 콘텐츠 개발과 제작에 특화된 기업으로 세계 최고 수준의 VR 콘텐츠 구현 기술을 보유하고 있다.
스코넥의 주요 사업 분야는 메타버스 밸류체인 내 확장현실(XR) 교육·훈련사업, VR 게임사업, XR 미래사업이다. 현재 VR은 물론 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술을 총망라하는 XR 기술을 기반으로 메타버스 시장을 선도하는 다양한 콘텐츠 및 서비스 개발에 나서고 있다.
XR 교육·훈련사업의 경우 화학·소방·국방·치안 등 실제와 동일한 수준의 훈련이 필요한 산업 분야에서 활용할 수 있는 공간 기반 가상현실 시스템과 콘텐츠를 선보이고 있다. 특히 넓은 공간에서 다수의 참여자가 자유롭게 걸어 다니며 훈련에 참여할 수 있도록 개발된 ‘대공간 XR 워킹 시스템’은 총 7종의 특허를 획득해 2020년 12월 국내 표준으로 최초 제정됐다.
기술특례상장을 통해 지난해 2월 코스닥에 입성한 스코넥은 2022년 12월 메타와 VR 1인칭 슈팅 게임(FPS) 개발 공급계약을 체결하기도 했다. 과거 게임사였던 스코넥이 VR 시장에 뛰어든 이유는 무엇일까. [이코노미스트]는 최정환 스코넥 부사장을 만나 다양한 이야기를 나눴다.
스코넥에 대해 간단히 소개하자면.
스코넥엔터테인먼트는 확장현실(XR) 기반의 메타버스 테크기업이다. 주요 사업으로는 VR게임사업, XR교육·훈련사업, XR 미래사업이 있다. 스코넥은 지난 2002년 설립됐다. 초기엔 닌텐도, 세가, 다이토 등 세계적인 일본회사와 협력해 콘솔·아케이드 게임을 개발했다. 이후 2010년 초 빠르게 VR 콘텐츠 시장에 진출해 세계 최초로 VR게임 상용화에 성공했다. 아울러 재난 대응 훈련의 필요성이 강조됐던 2022년, 스코넥은 소방·치안·국방 등 재난 훈련이 필요한 분야의 XR 교육·훈련 콘텐츠를 공개하며 해당 분야에서 두각을 나타냈다. 올해는 전 세계 대중들을 대상으로 VR 콘텐츠를 공개하며 B2C 시장을 적극 공략할 계획이다.
스코넥이 가지고 있는 기술적 강점은 무엇인가.
스코넥은 국내에서 최초로 VR·XR 기술을 통해 상장한 기업이다. 2022년 2월 기술특례상장 제도를 통해 코스닥에 입성했다. 특히 스코넥은 국내외 기술특허를 다수 보유하고 있다. 대표적으로 국내표준 및 국내 유일인 ‘대공간XR워킹시스템’ 기술이 있다. 해당 기술에 대한 국제표준화를 진행하고 있으며, 국제표준화가 완료될 시 기업의 인지도 및 글로벌 경쟁력이 향상 될 것으로 전망한다. 스코넥은 VR·XR ‘콘텐츠’ 기업이지만 VR·XR ’기술’에도 R&D 투자를 하고 있기에 전체적으로 차별점을 지니고 있다고 생각한다.
국내 유일의 대공간 XR 워킹 시스템이 인상적인데.
대공간 XR 워킹 시스템은 대공간 안에서 광학카메라를 이용해 사용자의 움직임 등을 실시간으로 모션캡처함으로써 디바이스 간의 지연시간을 최소화하고 현실 속 움직임을 가상세계에서 실시간으로 구현하는 기술이다. 해당 시스템은 다수 인원이 가상공간에서 직접 걸으며 현장감을 느낄 수 있도록 고안됐다. 특히 다수의 인원이 가상 공간에서 동시에 훈련받을 수 있다는 점이 특장점이다. 해당 기술은 현재 XR 교육·훈련사업에 활발하게 사용 중이다. 화학·소방·국방·치안 등 실제와 동일한 수준의 트레이닝이 필요한 산업 분야에 적용돼 공간 기반 가상현실 시스템과 콘텐츠로 구현된다. 2020년 국내 표준 기술로 지정됐으며 국제표준기구(IEEE)를 통해 국제 표준화도 진행 중이다. 국제표준으로 지정될 시 회사의 공신력 및 인지도 상승으로 인한 글로벌 경쟁력이 강화가 예상된다. 또한 국제표준 내 당사의 표준특허를 통한 로열티 수익 창출과 XR 플랫폼 비즈니스 기회 창출도 기대하고 있다.
지금까지 선보인 콘텐츠 개수 및 가장 성공한 게임은 무엇인가.
스코넥이 현재까지 출시한 게임 및 교육·훈련 프로그램은 온오프라인을 포함해 50여 종이다. 가장 대표적으로 성공한 게임은 플레이스테이션 VR의 ‘모탈블리츠’다. 스코넥이 출시한 세계 최초 FPS VR게임 모탈블리츠는 2017년 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계 ‘플레이스테이션 VR 스토어’에서 1위를 기록했다. 일본 게임 개발자 콘퍼런스 CEDEC에선 VR 기술 담당 디렉터가 VR 기술 우수 사례로 ‘모탈블리츠 PSVR’을 소개하기도 했다.
현재 준비 중인 VR 게임 콘텐츠는?
스코넥은 뛰어난 VR 게임 개발 능력을 인정받아 최근 메타와 VR 게임 공동 개발 계약을 체결했다. 메타와 함께 만들고 있는 FPS VR게임 ‘스트라이크러쉬’는 2024년 1분기 출시를 목표로 개발 중이며, 최대 8인이 멀티플레이를 즐길 수 있는 점이 강점이다. 스코넥 자체적으로는 오픈월드 기반의 VR FPS ‘모탈블리츠 컴뱃월드’를 개발 중이며, 해당 게임은 올해 출시를 목표로 하고 있다. 이 밖에도 올해 상반기 중 VR 방탈출 게임을 출시할 계획이다. 스코넥 VR 게임사업의 단기적인 목표는 스트라이크러쉬의 성공을 통해 흑자전환을 하는 것이다. 이후 스트라이크러쉬의 성공을 기반으로 다수의 독자적 IP를 추가적으로 개발해 출시할 계획이다.
준비하고 있는 메타버스 관련 콘텐츠는 무엇인가.
스코넥은 올해 B2C 사업을 주력으로 진행할 계획이다. 크게 VR 게임사업, XR 미래사업으로 나뉜다. 이 가운데 XR 미래사업 쪽으로는 ‘에디션’ 플랫폼이 있다. 에디션은 미술 대중화 브랜드 ‘프린트베이커리(Print Bakery)’와 공동 개발한 오픈월드 기반 아트 특화 메타버스다. 에디션은 한정판 판화를 뜻하는 ‘edition’에서 발음을 차용한 것으로 메타버스 공간에 존재하는 모든 것들은 현실의 또 다른 반영이라는 의미를 담았다. 에디션을 통해 유저들은 웹 기반 가상공간에서 가상전시를 즐기고 유사한 취미를 가진 사람들과 소통할 수 있다. 현재 베타서비스를 진행 중이며 향후 대체불가토큰(NFT)를 도입해 가상공간에서 예술품 거래를 활성화할 계획이다.
VR을 포함한 XR 시장 전망에 대해 어떻게 보나.
시장 흐름이나 준비하고 있는 기업들의 계획을 보면 하드웨어 디바이스는 1~2년 단위로 계속해서 나올 것으로 전망된다. 메타, 애플, 소니 등의 VR 기기가 본격적으로 보급되기 시작하면 2024년이나 2025년 정도에는 VR 기기 시장도 억대 시장으로 가지 않을까 본다. 특히 2025년은 큰 변곡점이 될 것으로 예상한다. 아울러 2030년 정도 되면 VR 기기가 스마트폰을 대체할 수 있지 않을까 조심스럽게 생각해 본다. 스코넥 역시 2025년 정도에 콘텐츠 다운로드 500만 이상을 목표로 하고 있다.
출처 : 이코노미스트
원태영 기자
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